No poder parar de jugar en internet o con una consola y desatender las amistades o el trabajo durante un año son considerados síntomas de esta problemática.
Según la Organización Mundial de la Salud, la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental. Se confirmó este viernes cuando el organismo difundió la lista actualizada de patologías, de acuerdo a lo consensuado en la Asamblea celebrada en mayo del año pasado .
La Clasificación Internacional de Enfermedades que emplea la OMS incorpora el análisis de 1.6 millones de casos clínicos, que pertenecen a 90 países. Es utilizada por los profesionales de la salud para estandarizar su labor y obtener parámetros necesarios en relación a la elaboración de diagnósticos. A través de su inclusión, asimismo, se busca mejorar las estadísticas disponibles sobre la adicción a los videojuegos en el planeta.
“Está bueno incluir la conducta problemática de los videojuegos porque constituye una realidad clínica innegable. Es importante que se tipifique, se normativice y se le dé un nombre al fenómeno. Para las obras sociales y los servicios médicos es fundamental porque pasa a reconocerse como un problema antes invisibilizado”, destaca el psiquiatra Federico Pavlovsky. De lo contrario, si no es incluida como trastorno, los pacientes no tienen acceso a tratamientos. “Lo mismo puede pensarse para el alcohol, la nicotina, las apuestas online, o bien, para el consumo desenfrenado de redes sociales. Lo que se percibe, en todos los casos de consumos problemáticos, es un deterioro en la vida social”, agrega el especialista.
Cifras y pandemiaSegún los datos recopilados por Newzoo, una consultora de mercado especializada en el rubro, hay 3 mil millones de gamers en todo el planeta; cifra que equivale a un 40 por ciento de la población mundial. Se alcanzó ese número luego de la pandemia, cuando la demanda de entretenimiento puertas adentro se incrementó un 5.3 por ciento. Robert Jakob, el jefe de la OMS que estuvo a cargo de la confección de la lista, explicó que algunos de los signos que permiten advertir la adicción se relacionan con “no poder parar de jugar en internet o con una consola, desatender las amistades o el trabajo a causa de ello, en periodos superiores a un año”. Lo que se pierde, en concreto, es el control sobre el juego: una adicción que no distingue edades y provoca efectos indeseables en el desempeño escolar, laboral y la vida privada.
De acuerdo a datos aportados por la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina, se estima que en el país hay más de 19 millones de jugadores; algo así como el 40 por ciento de la población total. Durante la pandemia, se registró un incremento del 20 por ciento: el confinamiento al comienzo y el desplazamiento de las actividades presenciales a la virtualidad favorecieron el crecimiento en dicho sentido, porque el ocio pasó a ser experimentado desde el hogar.
Si se dispara el número de usuarios, la industria de los videojuegos debe tomarse con seriedad: a partir de un resumen anual confeccionado por el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos (que pertenece a la Universidad Nacional de Rafaela), el país recaudó durante el último año más de 86 millones de dólares.
Uso y abusoSer gamer, no obstante, no equivale a desarrollar una adicción. Pavlovsky apunta lo siguiente: “También hay que señalar que aquellos que desarrollan usos problemáticos constituyen un porcentaje muy menor del total de las personas que juegan. No podemos generar sobrediagnósticos y pensar, de forma errónea, que todos los que juegan afrontan un problema de salud mental”. La mayoría lo hace para relajarse, distraerse o divertirse. También, lejos de lo que algunas veces se sostiene, pertenecer al mundo de los videojuegos puede servir para conocer gente y trabar nuevas amistades y relaciones.
Desde aquí, el psiquiatra suma nuevos matices: “Hay individuos que se dedican de manera profesional al mundo de los videojuegos. Tengo pacientes que son gamers, otros que viven de analizar juegos y de realizar reseñas al respecto. Le dedican seis, ocho, diez, doce horas por día, como un trabajo cualquiera”.